Консорциум Khronos, занятый разработкой графических стандартов, анонсировал (https://www.khronos.org/news/press/khronos-reveals-vulkan-ap...) Vulkan, новый высокоэффективный API для доступа к графическим и вычислительным возможностям GPU. Разработка Vulkan была инициирована в рамках инициативы OpenGL Next Generation, нацеленной на создание API, отвечающего требованиям современных реалий и устраняющего основные недостатки OpenGL. Начальная версия спецификации и первые рабочие реализации нового API ожидаются в течение этого года.
Для обеспечения высокой производительности и предсказуемости, Vulkan предоставляет приложениям средства для прямого управления состоянием GPU и встроенную поддержку многопоточной обработки команд GPU. Одной из основных проблем OpenGL является изначальная ориентация на фиксированный поток команд для одноядерных систем с минимальным доступом к состоянию GPU, что мешает использованию всего потенциала современных программируемых многоядерных графических процессоров. Vulkan подразумевает более активную прямую работу с GPU, минимизируя накладные расходы, вносимые драйвером. Реализуемые на стороне драйвера возможности заметно упрощаются и становятся более предсказуемыми.
Vulkan охватывает все доступные платформы и предоставляет единый API для настольных, мобильных систем и Web, позволяя использовать один общий API для различных графических процессоров и областей применения. Современные GPU для настольных, встраиваемых и мобильных систем приблизились друг к другу по функциональности и внутренней архитектуре, что позволяет избавиться от устаревшей привязки к разным спецификациям (OpenGL, OpenGL ES). Благодаря многослойной архитектуре Vulkan, подразумевающей создание инструментов, работающих с любыми GPU, производители оборудования могут использовать при разработке типовые элементы для проверки кода, отладки и профилирования.
Для создания шейдеров предлагается новое переносимое промежуточное представление SPIR-V, использующее общие с OpenCL 2.1 базовые технологии и универсальное для всех платформ. SPIR-V подразумевает выделение отдельной фазы компиляции шейдеров в промежуточное представление, что позволяет создавать фронтэнды для различных высокоуровневых языков. На основе различных высокоуровневых реализаций отдельно генерируется единый промежуточный код, который может использоваться драйверами Vulkan и OpenCL без применения встроенного компилятора шейдеров. Избавление драйвера от компилятора шейдеров существенно снижает сложность драйвера, ускоряет загрузку шейдеров и делает драйвер независимым от высокоуровневых языков разработки программ для GPU.URL: https://www.khronos.org/news/press/khronos-reveals-vulkan-ap...
Новость: http://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=41773
Ну вот, mesa только начила подтягиваться к актульной версии OpenGL...
Ну, главное начить.
Отставить панику.Пока этот Vulkan будет как-то серьезно рассматриваться внедряться, пройдет туеву хучу лет. Пока это бумажный анонс на выявление интереса у игроков. Я не смотрел документы и, возможно, кухня Vulkan для разработчика мало чем отличается от OpenGL.
Как живой пример: Mantle от AMD. Она вышла уже довольно давно, на бумаге выглядит очень интересно. И где она? Вышла, ЕМНИП, на паре игр и только. Vulkan, скорее всего, пойдет по той же тернистой дорожке.
С другой стороны, OpenGL'у требуется перезагрузка, так как инициативу Khronos я только одобряю.
> Как живой пример: Mantle от AMDНу Mantle, если мне память не изменяет, и продвигали только AMD. Здесь же, по сути, стандарт "от всех, для всех". Согласен, начало очень даже хорошее.
Пока утрясут его, пока внедрят, пока рак на горе свистнет ... так глядишь, и MESA подтянется.
Mantle начинался как фирменная разработка AMD, но тот же Intel проявляет к этому API слишком живой интерес. Оно и понятно, т.к. Mantle уже есть в куче техники(тираж приставок нового поколения какой там? А HTPC, видеокарты и прочее APU?) и будет расползаться дальше.
Это ничем не лучше или хуже. Просто другой стандарт.Ну что-то не слово о полноценном наборе тестов на совместимость идей и прочего? Без них для взлёта нужен монополист, "который умеет".
А ещё бы обвязка поверх нового стандарта для полноценной работы OpenGL не помешала бы...
> нового стандартаЗдесь должна быть эта картинка:
http://imgs.xkcd.com/comics/standards.png
> Mantle уже есть в куче техники(тираж приставок нового поколения какой там?Xbox One и PS4 не поддерживают Mantle
> Xbox One и PS4 не поддерживают MantleА что они вообще поддерживают из совместимого с другими? :)
Был такой api у 3dfx, назывался Glide ... где он теперь. Чтобы что-то взлетело, это должны поддержать все производители, а NVidia почти наверняка ни за что не поддержит Mantle, поэтому никому оно особо не интересно.
https://www.khronos.org/vulkan
см. в конце страницы.Nvidia тоже член рабочей группы по этому стандарту
В своё время под Glide полно игр было, да и игры работающие одновременно с Glide и DX тоже были не редким являением. Думаю, какое-то время часть игр будет строго под DX, часть под DX и OpenGL, часть под Vulkan и OpenGL или Vulcan и DX. Ну и Mantle имеет все шансы на успех. Многое зависит от игроделов. Как индустрия особого видеоконтента повлияла на популятрность некоторых носителей в эпоху видеомагнитофонов и более поздних плееров на оптических носителях, так игровая индустрия склонит чашу весов на сторону тех или иных стандартов.
Ага, через стока лет можно уже и не внедрять, а новую штуку будет делать, а вот ту внедрять.
> Как живой пример: Mantle от AMD.Ну так его понимает аж целый AMD. А интел и нвидия в пролете. И мобильные девайсы - тоже. По поводу чего игроделов не очень прет такая перспектива...
так кто им не давал то? AMD не против были, вообще-то
> так кто им не давал то? AMD не против были, вообще-тоНо, правда, спеки на апи опубликовали только ... вчера, в буквальном смысле слова :)
не было заинтересованности — не было и публикации :)
Так-то и Playstation, и Xbox на AMD.
У них там свои лунопарки
Mantle уже официально все. Его задача была в том, чтобы инициировать появление DirectX12 и glNext(который Vulkan), реализующих те же идеи. Если нужен пруф, могу поискать
Поищите, плз.
> Поищите, плз.В "Похожих новостях" есть похожая новость.
http://community.amd.com/community/amd-blogs/amd-gaming/blog...Mantle SDK also remains available to partners who register in this co-development and evaluation program. However, if you are a developer interested in Mantle "1.0" functionality, we suggest that you focus your attention on DirectX® 12 or GLnext.
> выносом генерации команд GPU на сторону приложенияКакой это, к чертям, фреймворк
> Какой это, к чертям, фреймворкЭто не фреймворк, это низкоуровневый доступ и рантайм. Как того и хотели игроклепатели и те кто делает движки.
Думаю, что внедрять и использовать Vulkan в первую очередь выгодно производителям видеокарт, т.к. им это сильно облегчит создание драйверов и они станут более стабильными. Поэтому они скорее всего быстро начнут поддерживать данный стандарт.Mantle уже можно не вспоминать, т.к. он создавался потому, что OpenGL имеет недостатки, теперь же появился Vulkan, который не имеет таких недостатков и по-идее он способен на всё тоже самое, на что и Mantle, а вероятность, что Vulkan будет более востребованным, чем Mantle -- она выше, потому, что Vulkan -- это перерождение OpenGL. Да и AMD наверно тоже была не в стороне при разработке Vulkan.
Khronos же разрабатывает стандарты OpenGL, теперь он заявил, что разработал замену OpenGL под названием Vulkan, т.е. в дальнейшем будет развиваться уже Vulkan, а не OplenGL -- так и так придётся переходить на Vulkan.
Но переход на Vulkan должен наоборот принести радость, если этот Vulkan стал более гибким, универсальным и легче отлаживаемым.
Ещё предполагаю, что первыми Vulkan начнут использовать мобильные устройства, т.к. там видеокарты постоянно развиваются, а OpenGL ES несёт ограничения.
> там видеокарты постоянно развиваются, а OpenGL ES несёт ограничения.Большинство мобильных GPU то еще гуано, нечто типа десктопных версий на три поколения назад. У половины мобильных GPU до сих пор сохранились атавизмы типа деления на разные типы шейдеров с физически разными блоками выполнения, тогда как нормальные GPU давно от этого бреда ушли.
> Пока этот Vulkan будет как-то серьезно рассматриваться внедряться, пройдет туеву хучу лет.Ну, вроде как есть уже рабочая альфа. Вон, по ссылке человек пробует на андроиде с PowerVR.
http://blog.imgtec.com/powervr/trying-out-the-new-vulkan-gra...
Если драйвер будет проще то и в мезе реализовать его будет проще.
С этой подачи с играми на линукс ситуация будет только улучшаться! Ура!
Лет через 50, ага. Когда будут повсеместно устройства, драйверы, и разработчики начнут интересоваться технологией.
вулкан рванул всем вантузятникам пукан
В его разработке участвуют не один десяток компаний, включая AMD, nVidia и Intel. Так что недостатка в дровах и железе не будет.
Если невидия будет активно продвигать вулкан в массы - то взлетит. Однозначно
Главное, чтобы это был не какой-нибудь vulkan-nv, с недокументированным поведением и проприетарными расширениями.
Проблема NVIDIA OpenGL в том что NVIDIA решила некоторые очевидные проблемы OpenGL, из-за которых и создаётся новый стандарт. Например стандарт обязывает разработчиков драйвера реализовать десятки реализаций одного только glVertexAttrib. NVIDIA посмотрела, сказала "в стандарте ошибка, гораздо логичнее сделать так" и так и сделала. Стандарт с нуля не оставит места 20 годам Legacy, и всё будет нормально!Мнение программиста из Valve:
http://richg42.blogspot.co.uk/2014/05/things-that-drive-me-n...
http://richg42.blogspot.ru/2014/05/the-truth-on-opengl-drive...
> Проблема NVIDIA OpenGL в том что NVIDIA решила некоторые очевидные проблемы OpenGL,Проблема NVIDIA в том что она фигарит на своей волне и ни с кем не считается. Закончится это тем что ей совместными усилиями настучат по чайнику и задвинут куда подальше, сильнее чем микрософту в вебе.
> "в стандарте ошибка, гораздо логичнее сделать так" и так и сделала.
Единственная проблема: они смеют кивать при этом на стандарт, таковым при этом не являясь...
> Мнение программиста из Valve:
Это мягко говоря далеко не нейтральный персонаж, даже если он в чем-то и прав. И кстати он бывший программист Valve.
Носорог имеет плохое зрение, но при его массе и скорости это уже не его проблемы.
> Носорог имеет плохое зрение, но при его массе и скорости это уже
> не его проблемы.Ну да, носорог так думал, пока его не подкормили свинцом добрые люди, решившие что шкура носорога - это вполне себе ценный мех.
типичная глупость…
с таким отношением к миру он очень быстро останется без рога
думаю, что стоящий на одном месте баобаб иного мнения на сей счёт.
Почитай мнение программиста Valve, он реально знаком с тем, о чём пишет. Если сказать просто - он жалеет что нельзя просто взять и писать код только для NVIDIA. NVIDIA сильна расширениями к OpenGL, через которые иногда получается сделать лучше, гораздо лучше, чем через официальный OpenGL.В свою очередь Catalyst силён в официальном OpenGL и слаб в расширениях к нему. Некоторые расширения cуществуют только на бумаге (что очень ярко демонстрирует описанное в первой статье несовершенство спецификации OpenGL), а другие соответствуют спецификациям гораздо точнее, чем на NVIDIA. И что из-за этого бывали случаи, когда программист пишет и отлаживает код на NVIDIA, а когда на Catalyst не работает он думает что это баг драйвера, а потом выясняется что вот как раз тут драйвер сработал как надо.
Мой пересказ второй статьи: https://www.linux.org.ru/forum/talks/10487097
Это напоминает IE6 с его ActiveX. Во времена своего появления это была действительно прорывная технология, аналогов которой небыло у конкурентов. К чему это привело все помнят.
Не напоминает, во времена выхода IE 6 были достойные альтернативы, но они специально сделали так.
"достойные альтернативы" были такими же проприетарными технологиями, только от другого вендора. Достойно, че.
> "достойные альтернативы" были такими же проприетарными технологиями, только от другого
> вендора. Достойно, че.Во времена ие6 вышел файрфокс. И с тех пор MS узнал где зимуют раки...
http://gs.statcounter.com/#browser-ww-monthly-200807-201502на графике очень чётко видно после чего на самом деле раки зазимовали
> на графике очень чётко видно после чего на самом деле раки зазимовалиЕсли ты про гугл, монополия ишака на веб сломалась по факту до него. Как лисы стало процентов 10, так юзерье стало доканывать вебмастерье с активиксами и те вынужденно отказались от своего крапа "а вот скачайте плагин!".
>> на графике очень чётко видно после чего на самом деле раки зазимовали
> Если ты про гугл, монополия ишака на веб сломалась по факту до
> него.Собственно лиса пришла на смену нетшкафу.
> Почитай мнение программиста Valve, он реально знаком с тем, о чём пишет.Вообще-то я его регулярно читаю. И именно поэтому в курсе что он специфичный тип, сталкивавшийся с довольно увесистыми контраргументами.
> Если сказать просто - он жалеет что нельзя просто взять и
> писать код только для NVIDIA. NVIDIA сильна расширениями к OpenGL, через
> которые иногда получается сделать лучше, гораздо лучше, чем через официальный OpenGL.Да, перец - с виндовым бэкграундом. И потому не имеет ни малейшего представления что такое портабельность. Ему было бы удобно писать под DX @ win32 api, но времена не те. Перец это как бы понимает, но отвыкание от дурных маздайных привычек идет сложно и медленно. Потому что он всю жизнь девелопал в маздае, работал в мелкософте, с "хаотичным" валвом он просто не сработался совсем и ушел. Чувак не командный игрок, а в опенсорсе, да и в современных моделях разработки вообще - это достаточно проблематичная ситуация.
> В свою очередь Catalyst силён в официальном OpenGL и слаб в расширениях
Каталист силен в багах :). Ну и в OpenCL. И .. все. По качеству реализации OpenGL ему втыкает даже MESA. Вот реально - геймдевы утверждали что под MESA рихтовки намного меньше чем под заскоки каталиста, который многие вещи понимает как-то сильно по своему.
> когда на Catalyst не работает он думает что это баг драйвера,
> а потом выясняется что вот как раз тут драйвер сработал как надо.Но зачастую оказывается что это именно баг драйвера. Если читать не одного этого кадра а всю полемику игроделов и разработчиков графики вокруг и около, можно узнать много нового. В том числе и например что реализация GL в MESA по мнению игроделов лучше чем в каталисте, как раз в плане соответствия стандартам и вообще работе именно так как ожидается разработчик.
> Мой пересказ второй статьи: https://www.linux.org.ru/forum/talks/10487097
Мне не требуются твои ламерские потуги - я этого субъекта и многих других в оригинале читаю. Ну, понимаешь, я сюда новости про опенсорсные драйвера от амд пишу. И поэтому обычно немного в курсе того что вокруг происходит.
>> из-за которых и создаётся новый стандартВообще-то в основе OpenGL лежит AMD Mantle. С разморозкой.
Поправка: "в основе OpenGL Next (он же Vulkan)"
Вангую, что добрая половина всего хорошего будет запатентована, как сжатые текстуры в OpenGL.
Нет - эта ошибка датируется ещё 1999 годом, и за 15 лет GL_S3_s3tc такой один. Вряд ли ошибка повторится.
> Нет - эта ошибка датируется ещё 1999 годом, и за 15 лет
> GL_S3_s3tc такой один. Вряд ли ошибка повторится.Так нынче есть несколько вариантов сжатия не покрытого патентами. И даже совместимый с S3TC вариант S2TC, который немного хуже жмет, но совместим по формату потока и под патенты не попадает, так что жадины из S3 могут курить бамбук.
текстуры с плавающей точкой еще
Хронос, блин! И так зоопарк (Mantle и Metal), так они ещё и определиться не могут что делать, OpenGL NG или Vulkan!
>OpenGL NG или Vulkan!Вроде как это одно и то же, просто обозвали по-другому. ИМХО это и есть попытка прийти от зоопарка к единому нормальному стандарту.
Эмблему найк напомнило)
А мне - сарайку )
> А мне - сарайку )Каждый все понимает в меру своей испорченности :). Папуас вон тоже в микроволновке видит только тяжелый и довольно бесполезный ящик.
> Папуас вон тоже в микроволновке видит только тяжелый и довольно бесполезный ящик.И он абсолютно прав! Без наличия электричества оно так и есть - тяжелый и совершенно бесполезный ящик.
Точно так и с Vulkan. Все зависит от условий среды функционирования.
> И он абсолютно прав! Без наличия электричества оно так и есть -
> тяжелый и совершенно бесполезный ящик.Кто ж папуасине виноват что он глупый и вырабатывать электричество не умеет?
> Точно так и с Vulkan. Все зависит от условий среды функционирования.
А там все просто будет: не умеешь програмить сам - плати за двигло другим. А вот производителям двигла будет удобно.
Что за название?
булькань )))
Дурачок не может в транслитерацию? Вулкан. Серьёзное, деловое название.
Символ стабильности и пользы.
А ещё зарегестрированная торговая марка мастурбаторов. Вы же её имели в виду?
https://ru.wikipedia.org/wiki/M61_Vulcan
Он?
Нет, это демократизатор.
Символ умершего несколько дней назад актёра, известного ролью Спока с планеты Вулкан.
Сможет ли оно (эффективно) работать на (не очень) старых GPU?
> Сможет ли оно (эффективно) работать на (не очень) старых GPU?Зависит от GPU. Для fixed function и переходных моделей это приговор.
> Сможет ли оно (эффективно) работать на (не очень) старых GPU?когда сие отольют в железе, то не очень старое станет очень старым. так что нет - эффективной работы скорее всего не будет.
Теперь выражение "сижу как на вулкане" приобретет новый смысл :)
Название то какое дурацкое придумали.. Лучше бы что-нибудь типа DirectGL было бы
OpenDirectX
> OpenDirectXВзаимоисключающие параграфы - в одном слове? :)
красивое и более точно передающее суть название, между прочим
> Vulkan охватывает все доступные платформы и предоставляет единый API для настольных, мобильных систем и WebА что тогда будет с WebGL 2.0?
OpenGL
WebVulcan
Разработчики будут продолжать делать игры на DirectX, им нет смысла что-то менять. В Linux и тем более в OS X под этим вулканом тоже их не запустишь, так как Wine с OpenGL работает, а новый API они будут впиливать еще лет 5 с нынешней скоростью разработки. Для DE он тоже пользы особой не принесет. Так в чем смысл? И так уже наплодили OpenGL, OpenGL ES, Metal, Mantle и DirectX кучу версий.
Сколько пессимизма. ДиректХа тоже будет абсолютно новый. Даже если мелкие сделают программу по помощи перевода старого софта/игр на ДиректХ12, то кому это реально надо будет? Для нового софта/игр разрабы будут стоять перед выбором:
- два новых апи
- один из них кроссплатформа
Если чемоданчика не будет, то врядли кто-то сделает выбор в пользу ДХ12.
Весь серьезный софт использует ОпенГЛ и врядли перейдут на ДХ12 до того как перейдут на Вулкан.
Кто хотел делать кроссплатформенные игры - уже давно делают. Остальные не будут отказываться от DirectX, который занимает 80% рынка, и париться ради 20% "особенных". В The Witcher 2 ми уже видели, что разработчики могут нам предложить. Все аргументы в пользу Vulkan практически идентичны OpenGL в свое время. Как дальше развивался игрострой - мы все знаем.
OpenGL 1.0 был вполне конкурентоспособен, но DirectX продолжил развиваться, а Кронос положил на OpenGL болт. Основательно отстав, он выпустили минорные 1.1, 1.2, 2.0, параллельно создавая и не мешая создавать несовместимые друг с другом "расширения", которые даже суммарно не дотягивали до DirectX.Сейчас они, в очередной раз, предложили "новую версию, которая положит конец зоопарку и прыгнет из каменного века сразу в постиндустриальную эпоху". Посмотрим... Но что-то слабо верится.
1. MS будет мешать
2. Нужно переписывать движки или делать новые
3. Нужно отточить дрова
4. В OS X скорее появится Metal, чем это
5. Привычка
Шансы минимальные.
> и прыгнет из каменного века сразу в постиндустриальную эпоху". Посмотрим... Но
> что-то слабо верится.Зато микрософт в своем суровом средневековом индустриале застрял и тоже стал шевелиться лишь при наличии конкурентов. И если кто не заметил - многие игроделы ничего хорошего про DX не говорят.
> OpenGL 1.0 был вполне конкурентоспособен, но DirectX продолжил развиваться, а Кронос положил
> на OpenGL болт. Основательно отстав, он выпустили минорные 1.1, 1.2, 2.0,
> параллельно создавая и не мешая создавать несовместимые друг с другом "расширения",
> которые даже суммарно не дотягивали до DirectX.Сэр читайте историю -во времена до OpenGL 2.0 в группу Khronos входил M$ .Сперва M$ слизал все вкусности ,потом начал вредить - затягивал утверждение стандартов оргкомитетом .И внимание ! M$ предложила покончить с войной стандартов DerectX/OpenGL сделав единый стандарт ,только помотросив SGI ( и входящие в проекте компании) отказалась от Фарингейта (Fahrenheit) .Из-за Фарингейта очень долго не разрабатывали следующие версии стандарта OpenGL .
История есть здесь http://www.thg.ru/graphic/open_gl_3_directx_11/print.htmlПроблема OpenGL заключается в том, что нельзя создать единый стандарт для промышленной графики и видеоигр.
> История есть здесь http://www.thg.ru/graphic/open_gl_3_directx_11/print.htmlОчень много моментов на сайте упущено -например про скидки для разработчиков только под
directx ,специальное снижение скоростей для OpenGL (под вин98 ) .Про участие в технической
группе не слова (как и про фарингейт ) -2 раза отклоняла утвержденные спеки .> Проблема OpenGL заключается в том, что нельзя создать единый стандарт для промышленной
> графики и видеоигр.Можно ,стандарт не плохой ,если бы он не подходил для игр то зачем Сони для PS2/PS3 выбрала для основы его ? Правда избавившись от костылей совместимости и оптимизировав под свою приставку (70 % вызовов Ари совпадает ) .
> OpenGL 1.0 был вполне конкурентоспособен, но DirectX продолжил развиваться, а Кронос положил
> на OpenGL болт. Основательно отстав, он выпустили минорные 1.1, 1.2, 2.0,
> параллельно создавая и не мешая создавать несовместимые друг с другом "расширения",
> которые даже суммарно не дотягивали до DirectX.Сэр читайте историю -во времена до OpenGL 2.0 в группу Khronos входил M$ .Сперва M$ слизал все вкусности ,потом начал вредить - затягивал утверждение стандартов оргкомитетом .И внимание ! M$ предложила покончить с войной стандартов DirectX/OpenGL сделав единый стандарт ,только помотросив SGI ( и входящие в проекте компании) отказалась от Фарингейта (Fahrenheit) .Из-за Фарингейта очень долго не разрабатывали следующие версии стандарта OpenGL .
Кхм, Это ж где вы 80% рынка нашли?Планшеты и телефоны - OpenGL, как минимум половина консолей - тоже. 80% будет только там, где ориентируются на десктоп.
Отказаться от DirectX, который занимает 80% рынка, в пользу Vulkan, который займёт 100% рынка? Почему бы и нет. Тем более если взять в расчёт мобильные системы, то процент рынка будет далеко не в пользу DirectX.
> Отказаться от DirectX, который занимает 80% рынка,Какого именно рынка? Нынче в мобильных девайсах GL, в вебе тоже.
>> Отказаться от DirectX, который занимает 80% рынка,
> Какого именно рынка? Нынче в мобильных девайсах GL, в вебе тоже.Я говорю о ПК. На мобилках свои игры.
> Я говорю о ПК.Пожарный Кран, наверное :)
> На мобилках свои игры.
Половина игроделов портанули без особых усилий.
Что портанули? Игры десятилетней давности типа GTA?
> Что портанули? Игры десятилетней давности типа GTA?Да все что угодно. Факт в том что тем кто GL использовал - почти не пришлось ничего переделывать и они сейчас почти нахаляву снимают сливки. А адепты DX вообще в пролете: в вебе им ловить нечего, мобильные девайсы - тоже в пролете (микрософт с его 1% рынка - привет от линуксоидов, ога).
Да я вот с Ivy Bridge в MacBook Pro тоже выходит в пролете, как и куча остального железа без поддержки compute shader в OpenGL 4.3. Надеюсь, этот вулкан постигнет участь DirectX 10.
> Да я вот с Ivy Bridge в MacBook Pro тоже выходит в пролете,А хрен его там знает, этот интел. Они как-то не ахтецки "старые" версии чипов поддерживают. И вообще, GPU у них - очень так себе. Как именно GPU aka универсальная массово параллельная числодробилка.
А у эппла к тому же графические драйверы в таком состоянии что из этого деpьма игровая платформа - как из моей бабушки балерина.
> как и куча остального железа без поддержки compute shader в OpenGL 4.3.
Это или старье, или совсем печальный интеграт. По сути хлам появившийся до эпохи универсальных вычислений на GPU. Пожелаю скорейшей смерти малоперепрограммируемому недошиту вместо GPU :-).
> Надеюсь, этот вулкан постигнет участь DirectX 10.
Надеяться что ради вас и вашего абы какого железа весь мир остановится в техническом прогрессе - несколько инфантильно, чтоли.
Еще раз. Те кто раньше сидел на ДХ стоят перед выбором какой абсолютно новый код писать кроссплатформенный или нет, фишки теже. Еще раз, АБСОЛЮТНО НОВЫЙ КОД. В это и есть большая разница между тем что было до недавнего времени и тем что будет сейчас. Надо быть имбицилом, что при таком раскладе выбрать ДХ12.
Если речь об игрушках, то индикам так вообще все равно, движки будут поддерживать все. А вбольшие ребята как раз таки вели работу над Вулканом.
Если о проф. секторе, то про ДХ там лучше вообще не заикатся, его поддержку если и добавляют, то когда уже привлечь нечем. А Кады так вообще с ОпенГЛ не слезут еще очень долго.
>> Надо быть имбицилом, что при таком раскладе выбрать ДХ12.DirecX это не только Direct3D , но и много другого API для создания игр. В том числе и звук (DirectSound), и сеть (DirectPlay), и работа с клава/мышь/джойстик (DirectInput), и т.д. Все это в одном флаконе, совместимо и удобно сочетаемо. Благодаря этому они и стали монополистами на рынке PC игр :(
>Благодаря этому они и стали монополистами на рынке PC игр :(Разве не из-за той подлянки, что они сделали опенглу во времена висты?
http://www.thg.ru/graphic/open_gl_3_directx_11/print.html
> создания игр. В том числе и звук (DirectSound), и сеть (DirectPlay),
> и работа с клава/мышь/джойстик (DirectInput), и т.д. Все это в одном
> флаконе, совместимо и удобно сочетаемо.Теперь вы понимаете, почему Valve прибрали к рукам SDL ;). Нечто наподобие, только кроссплатформенно, так что програмер может не париться интимными особенностями разных систем и одним чихом порыть все, от винды до ведроида :-).
>>> Надо быть имбицилом, что при таком раскладе выбрать ДХ12.
> DirecX это не только Direct3D , но и много другого API
>В том числе и звук (DirectSound)Со звуком только совместимость на уровне 9 версии ,аппаратная обработка звука урезана (если вообще не заблокирована ), сейчас пихают в стандарт со звуком ари Openal .
> Еще раз. Те кто раньше сидел на ДХ стоят перед выбором какой абсолютно новый код писать кроссплатформенный или нет, фишки теже. Еще раз, АБСОЛЮТНО НОВЫЙ КОД. В это и есть большая разница между тем что было до недавнего времени и тем что будет сейчас. Надо быть имбицилом, что при таком раскладе выбрать ДХ12Какой вы наивный. Во-первых, под DirectX 12 УЖЕ активно пилят приложения. Unreal Engine 4 (полностью открытый) выходит на DX12. Технодемки на DX12 доступны уже пол-года. А к концу этого года куча игрописателей обещала выкатить движки и игры на DX12.
http://www.3dnews.ru/902978В пользу чего будут делать выбор - в пользу DX12, про который уже понятно разработчикам или в пользу Vulcan, который только анонсирован?
Далее, DX12 совместим со всеми современными GPU: http://www.3dnews.ru/812641
"Важно отметить, что все видеокарты AMD с архитектурой GCN получат поддержку стандарта DirectX 12. Intel тоже заявила о поддержке стандарта в своих процессорах Haswell (впрочем, с оговоркой: это касается только графики Iris и Iris Pro). Владельцам карт NVIDIA повезло больше остальных: DirectX 12 будут поддерживать не только современные карты с архитектурами Kepler и Maxwell, но и старые ускорители Fermi (выпускавшиеся с 2010 года) — по сути все видеокарты GeForce класса DX11 получат поддержку нового стандарта. Впрочем, возможно, речь идёт лишь о частичной поддержке для старых ускорителей."Доступен на консолях: "многие новые возможности DirectX 12 будут доступны на игровой консоли Xbox One" и мобильных платформах: "на мероприятии выступила и Qualcomm, которая рассказала о преимуществах DirectX 12 для мобильных платформ".
И, кстати, в отличие от низкоуровневых Mantle и Vulkan DX остается высокоуровневым, из http://www.3dnews.ru/813237 - "Direct3D 12 по-прежнему является высокоуровневым API, относительно безразличным к железу, на котором выполняется рендеринг (GPU только сообщает о поддерживаемых им функциях). В нем проблема решается по-другому. Вместо того чтобы передавать драйверу pipeline state целиком в момент draw call, состояния множества отдельных стадий конвейера объединены в несколько более крупных объектов — PSO (Pipeline State Objects), которые формируются незавимисо и отдаются драйверу немедленно. Таким образом, не дожидаясь draw call, драйвер может сразу конвертировать PSO в аппаратные инструкции и чуть ли не отправить последние в регистры GPU (в источнике на MSDN этот момент не совсем понятен). Кроме того, укрупнение объектов, олицетворяющих состояния стадий конвейера, позволяет драйверу быстрее разрешать зависимости между последними. Если в процессе подготовки к draw call какой-либо из PSO поменялся, также требуется пересчитать только соответствующие инструкции, а не hardware state целиком."
Как вы думаете, захотят разработчики игр массово переходить на низкоуровневые API или все-таки предпочтут менять поменьше? Mantle, напомню, особо и не взлетел.
Я не к тому, что Vulkan это глупая затея. Затея прекрасная. Но ваши рассуждения о том, как будут рассуждать игрописатели в этом вопросе ОЧЕНЬ притянуты за уши, и (как вы можете видеть из примеров в статье) все уже идет совсем не по этому плану.
Думаю, что эта версия учла все недостатки и теперь не будет потребности в Mantle, т.к. он изначально создавался из-за недостатков OpenGL и подобных технологиях.
> Думаю, что эта версия учла все недостатки и теперь не будет потребности в Mantle,Логично, т.к. Vulkan - то же самое по смыслу, только кроссвендорное.
Mantle официально закрыт как проект. Доступен только для "избранных" комапании, которые сотруднячают с AMD.
Более того даже названия методов очень похожи и отличатся префиксом grCmdBeginQuery -> vkCmdBeginQuery.
Ну AMD хотела открыть Mantle после того, как доведёт его до ума, но после того, как стало известно о разработке нового стандарта OpenGL Next, который теперь стал называться Vulkan, то отпала вся необходимость в дальнейшем развитии Mantle. Если AMD действительно прикрыла этот проект, то думаю, что именно из-за появления нового стандарта и скорее всего она присоединилась к его развитию. И судя по похожим названиям методов - это действительно так.
Вообщем в таком случае АМД делает всё правильно -- развивается со всеми, а не по-отдельности, как некоторые...
Как Apple? Ну хотя бы на Desktop они наверно запилят Vulkan. А вот на мобиле будет "One OS, One Vendor" API. Печаль.
> вот на мобиле будет "One OS, One Vendor" API. Печаль.Что и поможет им загнуться. При 80% у гугли мало кто будет сильно напрягаться ради еще 20%.
Эти 20% больше бабла разработчикам приносят, чем те 80 нищебродских процентов у гугли.
> Эти 20% больше бабла разработчикам приносят, чем те 80 нищeбродских процентов у гугли.Вот это совсем не факт. Да еще у яблока условия воистину гестаповские. Так что если они сдохнут - я приду потанцевать на их могиле.
Таки факт - http://tech.onliner.by/2014/07/21/android-vs-ios-4
> Таки факт - http://tech.onliner.by/2014/07/21/android-vs-ios-4Ога, крутой бизнес-ресурс - белорусы. А в долговременном плане эппл против гугли - что моська против слона. А что такое дизайнерское бюро с немеряным гонором и кучей бзиков, разрабатывающее корпуса для устройств vs большого универсала, который вообще может позволить себе спустить половину проектов в трэш и не заметить что что-то изменилось?
Тем паче что с точки зрения игродела ведроид уже близок к монополизму, но при том использует более-менее обычные GL, там есть тот же libsdl что и везде и адаптация в лучшем случае сводится к аж перекомпиляции с NDK да рихтовке под мелкий экран и дурной ввод. Серьезное 3D двигло правда придется еще обрубить по фичам, т.к. GL ES - урезан в плане шейдеров. Но ломать то - не строить :).
>Ога, крутой бизнес-ресурс - белорусы.Куда уж им до твоей диванной аналитики. Но при чём тут белорусы? "Согласно отчету аналитической компании App Annie..."
>Тем паче что с точки зрения игродела ведроид уже близок к монополизму
Что не имеет значения, пока на ведройде сидят жлобы и нищеброды. Это как сравнивать ПК и консоль. ПК вроде куда больше, но пока у первой половины юзеров стоит бюджетное железо, не способное тянуть новые игры, а вторая половина юзеров тупо качает пиратки, на консолях так и будут зарабатывать основное бабло.
> "Согласно отчету аналитической компании App Annie..."Там написано кто заказчик отчета? :)
> Что не имеет значения, пока на ведройде сидят жлoбы и нищeброды.
Да ладно, с каждого по копеечке - и нормально. Если обратить внимание, обычно дешевые бренды ориентированные на массового покупателя получают больше денег чем мажорские бренды ориентированные на небольшое количество элитных покупателей.
> игры, а вторая половина юзеров тупо качает пиратки, на консoлях так
> и будут зарабатывать основное бабло.Эту сказку мы слышим уже много лет. А по факту у консолей дохлое железо, у...щный ввод и гестаповцы в качестве производителей. Ну кроме валв разве что ;).
И да, говоря за себя - мне никакие деньги не компенсируют нужду иметь дело с фашистами типа яблочников с кучей заморочек. Понимаешь, мое личное удобство - это ПЕРВЫЙ приоритет. И мне нифига не удобно когда какие-то яблочные чмoшки рассказывают что девелопать надо под их чмoшной системой и только так. Туда же идут и консольщики...
>Там написано кто заказчик отчета? :)Нет, а что? Наверняка Apple, раз отчёт в их пользу?
>Да ладно, с каждого по копеечке - и нормально. Если обратить внимание, обычно дешевые бренды ориентированные на массового покупателя получают больше денег чем мажорские бренды ориентированные на небольшое количество элитных покупателей.
Цифры говорят сами за себя. Никто не будет забрасывать разработку под iOS.
>Эту сказку мы слышим уже много лет. А по факту у консолей дохлое железо, у...щный ввод и гестаповцы в качестве производителей. Ну кроме валв разве что ;).
Опять же, цифры говорят за себя.
>И да, говоря за себя
Ссылаясь на статистику я буду говорить за всех. Ты же говори за себя, но всё равно ты на общем фоне не имеешь значения.
>мне никакие деньги не компенсируют нужду иметь дело с фашистами типа яблочников с кучей заморочек. Понимаешь, мое личное удобство - это ПЕРВЫЙ приоритет. И мне нифига не удобно когда какие-то яблочные чмoшки рассказывают что девелопать надо под их чмoшной системой и только так. Туда же идут и консольщики...
С этим я не спорю. Но статистика...
> Ну AMD хотела открыть Mantle после того, как доведёт его до ума,И открыли. Вчера. Только смысла то теперь? Кто будет изучать одновендорное апи при наличии кроссвендорного? Наиболее глупые из геймдевов? :)
> что именно из-за появления нового стандарта и скорее всего она присоединилась
> к его развитию.Они предлагали вообще забазироваться на нем. Не знаю сколько процентов перекочевало, но общие идеи как видим похожие.
> Вообщем в таком случае АМД делает всё правильно -- развивается со всеми,
> а не по-отдельности, как некоторые...Ну да. Впрочем, нвидия вроде как в разработке нового апи участвует.
>> Ну AMD хотела открыть Mantle после того, как доведёт его до ума,
> И открыли. Вчера. Только смысла то теперь? Кто будет изучать одновендорное апиКак появились новости про OpenGL Next так сразу AMD сказали, что готовы помогать и хоть код от Мантии отдавать... Если правда то, что я видел в комментариях по поводу почти идентичных именах методов... ну Вы поняли.
АМД пофиг кто будет разрабатывать и продвигать, на мантииподобной основе будут быстрее работать видюхи и будет скорее всего (судя по тестам Мантии) меньше будет просаживаться производительность на их процессорах по сравнению с интеловскими.
http://community.amd.com/community/amd-blogs/amd-gaming/blog...
Если ребятам удастся запилить новый API, и разрабы драйверов их поддержат - будет хорошо, очень хорошо. На Mantle надежды мало - это проприетарное решение, а Vulkan поддержат многие вендоры. Да и Valve, как мне кажется, тоже перейдёт на новое API, как только его поддержку запилят в драйверах.
будет забавно если хл3 выйдет на вулкане
> будет забавно если хл3 выйдет на вулканеЦыц! Зглазишь!
> будет забавно если хл3 выйдет на вулканеБудут сами играть.
> Будут сами играть.Для нормальных GPU по идее за обозримое время сделают драйвера. А всякий недоношенный интеграт от интела, где архитектура отстает на пару поколений - проблемы его обладателей. Всерьез игроделами это нечто воспринимается сильно эпизодически и только для совсем нетребовательных игр. Серьезный объем вычислений интеграт не тянет, хоть там что.
Я на HD 4000 комфортно прошел на средних Crysis, Far Cry 3 и Metro 2034. На винде естественно. Нужно софт приспосабливать под железо, а не железо под софт.
> Я на HD 4000 комфортно прошел на средних Crysis, Far Cry 3 и Metro 2034.Понятия о хорошем у всех разные. И да, а ты эти игры вообще покупал, чтобы игроделов вообще интересовало твое наличие на этой планете? Или как обычно - варезок? Мне почему-то кажется что если некто соберется честно покупать такие игры, то и систему он себе соберет как-то более приличную чем сцаный интел HD4000, который вообще "затычка для слота". Потому людям обычно досадно тратить сотни денег на игры и получить потом урезанную по всем пунктам графику. Интеграта, особенно интелского, не хватит даже для половины опенсорсных движков со всеми их фичами, не то что навороченным коммерческим двигунам.
> На винде естественно.
А с чего ты взял что тут всех сильно интересуют твои виндовые похождения на HD4000?
> Нужно софт приспосабливать под железо, а не железо под софт.
Тебе нужно? Вот ты и приспосабливай, имхо. А игроделы пожелали себе вон такое апи для работы с нормальными GPU. Реально - идут оба процесса. Потому что производители железа заинтересованы в хорошей работе софта. И наоборот.
Если у меня ноут больше $1000 стоит, то как ты думаешь, покупал я игры или нет? Если ПК не для игр, то это не значит, что игры на нем не должны работать. Для этого придумали настройки. Да, не все геймеры графодрочеры и любители киловаттных ящиков.
> Если у меня ноут больше $1000 стоит, то как ты думаешь, покупал я игры или нет?Понятия не имею. ИМХО чтобы покупать крутые игры для игры на intel hd 4000 надо не очень дружить со здравым смыслом, чтоли.
> Если ПК не для игр, то это не значит, что игры на нем не должны работать.
Ну как бы интеграт - это интеграт. Со всеми вытекающими, типа галимой производительности.
> Для этого придумали настройки. Да, не все геймеры графодрочеры и любители
> киловаттных ящиков.Ну там сделают что-то для галочки - мол, жpите, свиньи. Все-равно мол неразборчивый клиент. Ну вот часть движков кому не лень - может и сделают fallback какой-то. Мажорские игры могут решить что это вообще не их клиенты и просто забить. Никто не ориентируется нынче на VGA адаптер например. Хоть некоторым и досадно что их железо неактально.
Будет забавно если хл3 выйдет на гдц2015
Да так и будет, Гейб Ньюэлл сказал на https://www.khronos.org/vulkan :
"Valve and the other Khronos members are working hard to ensure that this high-performance graphics interface is made available as widely as possible and we view it as a critical component of SteamOS and future Valve games."
"Valve и другие члены Khronos трудятся не покладая рук над тем, чтобы этот высокопроизводительный графический интерфейс был доступен как можно шире, плюс мы рассматриваем его как крайне необходимый (!) компонент SteamOS и будущих (!) игр Valve".А какие у них могут будущИЕ игрЫ? HL3 да L4D3, я думаю.
> this high-performance graphics interface is made available as widely as possibleWat? Они же все железо дропнули без поддержки OpenGL ES 3.1.
> Wat? Они же все железо дропнули без поддержки OpenGL ES 3.1.Если ты хочешь гарантированную поддержку и все по уму, но не хочешь напрягать извилины - ты идешь и покупаешь у валвы их паровой ящик. Хитрый план от валв :)
Portal 3 забыл. И Team Fortress 3. И Dota 3.
С Team Fortress 2 до сих пор деньги хорошо рубятся, да и что они могут предложить в третьей части я вообще не представляю. Думаю, на Source 2 переведут просто в обновлении каком-нибудь.Насчёт Dota 3 вряд ли, потому что они говорили, что Dota 2 перепиливают под Source 2.
А Portal 2 с его кучей пользовательских карт пока хватает — ну так бы я подумал на месте Valve…
Meizu MX4 Ubuntu на MWC:
https://hi-tech.mail.ru/news/meizu-mx4-ubuntu.html
https://instagram.com/p/zxAuxUvj-g/
Нвидиа, как всегда в пролете.
> Нвидиа, как всегда в пролете.Это с чего бы им? У них вроде как даже перец в совет директоров хроноса входит. Интересные понятия о пролете.
Валве говорит:
There will also be Vulkan support in Source 2, we'll probably hear more about Vulkan (and Valve's involvement) in the upcoming GDC talk.
Да всё по уму AMD сделала - родила низкоуровневый api, взамен directx, который кладёт на лопатки cpu в играх с большим количеством юнитов, тем самым заставив Microsoft применить опыт Мюнхгаузена, вытащив себя за волосы, т.к. другого не оставалась. Молодцы, дали большого пенделя для ускорения всему игровому рынку, MS пришлось срочно ответить, хотя разрабы пекашные давно ноют, как и игроманы.
Будет или нет Mantle, уже без разницы. Вопрос дальнейшего развития графических api официально решён.
> Будет или нет Mantle, уже без разницы. Вопрос дальнейшего развития графических api
> официально решён.Не хочу каркать но >
>Мировые лидеры в области электронных и информационных технологий объединяются, чтобы >создать единый всеобщий прикладной интерфейс программирования (API) - OpenML.
>"3dfx, 3Dlabs, ATI, Compaq, Dell, Discreet, Evans&Sutherland, IBM, Intel, S3 и SGI >объявляют об основании SIG-группы Khronos." Лас-Вегас, 11 апреля 2000 года //Что то этих вещей так и не появилось :-(
>- Единообразный интерфейс программирования для работы с различными типами видео- и >аудиоданных. Поддерживаются файлы QuickTime, AAF и MPEG. Обеспечивается взаимодействие >между разными устройствами и одновременный вывод компьютерной графики, видео и звука;
>- Модуль автоматической синхронизации трехмерной графики, потокового видео и звука в >реальном времени;
>- Предусмотрены богатые возможности для расширения этого стандарта. Другие компоненты, >которые будут добавляться по мере необходимости.
Появилось, название правда другое - ffmpeg ;)>между разными устройствами и одновременный вывод компьютерной графики, видео и звука;
Пример можно глянуть в mpv (или других плеерах) - практически все умеют через OpenGL работать.
> через OpenGL работать.При том в основном потому, что через иксы гнать графику - медленно и печально. А не потому что они такие из себя 3D программы...
> При том в основном потому, что через иксы гнать графику - медленно и печально.man XVideo
Vulkan с Valve это новые его проявления.
В 2020 году наша компания перешагнула 10-летний рубеж своей деятельности на рынке продаж телекоммуникационного оборудования и материалов для строительства и ремонта линий связи.
Монтаж структурированных кабельных систем
Перчатки смотровые одноразовые
нитриловые
латексные
Предназначены для защиты пациента и медицинского работника от взаимного заражения во время проведения различных процедур как непосредственно при контакте с пациентом (осмотр, забор крови, лабораторные исследования и т.п.), так и при выполнении санитарно-гигиенических работ.
Щиток лицевой
защитный
медицинский
Эффективно защищает от капель воды, аэрозолей, пыли, бактерий и вирусов. Используется в условиях эпидемии в защитных зонах уровня I (красная зона).
Мы предлагаем самые низкие цены на натяжные потолки с установкой. Собственное производство, многолетний опыт работы и продуманная ценовая политика позволяют нашей компании оставаться лидером на рынке без повышения стоимости предоставляемых услуг.
Усилием специалистов нашей команды выполнен внушительный список проектов, включающих в себя популярные недорогие потолки в один уровень, комбинированные и многоуровневые потолки с применением нескольких цветов и фактур полотен.
С гордостью пишу, что я в четвертом поколении электрик. Считаю, что в профессии электрика самый главный инструмент МОЗГ. Не пью и не курю.
Услуги электрика предусматривают прокладку кабеля в квартире, сборку электрощита, штробление стен, выявление причины замыкания с последующим устранением неисправности.
Мы оказываем услуги в пределах 50-70 км от города, а также обслуживаем районы: Приозерский, Всеволожский, Курортный, Красносельский.
Кабина предназначена для использования на промышленных, торговых, спортивных объектах и т.д.